链博科技“区块链+产业”链改系列报告12

2020-08-28 18:05   来源:欧洲网

  1.引言

  相比于其他传统产业,电子游戏是一个年轻的产业。目前一般认为,第一款电子游戏是1947年的阴极射线管娱乐装置,如果以此来计算,电子游戏也不过区区70多年的历史。而在中国,电子游戏的发展更加命途多舛,甚至在十年前还被视作“电子鸦片”,主流舆论一片声讨。

  近几年,随着资本的进入和舆论的缓和,我国游戏产业迅速发展,尽管政策阴晴不定,但手机游戏发展迅速,整个游戏市场也快速扩张,电子游戏已经成为非常大众化的娱乐方式,甚至成为我们生活中重要的一部分。

  2.游戏行业发展现状

  2.1 游戏行业总体发展情况

  (1)产业规模持续上升,但增速放缓

  近5年来,我国电子游戏行业保持持续增长。2019年,中国游戏产业实际销售已经突破2300亿元,玩家数量达6.4亿。但目前电子游戏行业已经进入成熟期,增长速度出现了明显的放缓。2019年,销售收入的增长速度虽然相比2018年有所回升,但仍然远低于之前的水平;玩家数量在整个2019年更是仅仅增加了1000万,可见玩家数量已经接近于饱和。

(2)游戏出海带来新的增长点

  在国内玩家数量趋于饱和,增长面临重重阻力的情况下,更多游戏开发商选择出海,在海外寻找新的增长点。2019年,国内厂商自主研发游戏海外实际销售收入达825亿元,占比达36%左右。游戏出海不仅提高了我国游戏企业在世界范围内的影响力,欧美地区的高消费水平和对游戏质量的高要求,也倒逼国内游戏企业提高游戏质量,增强自身的设计、研发、运营能力。

  (3)移动端游戏占据主流

  近年来,随着智能手机性能的不断提高,移动端游戏发展迅速。移动端游戏由于具有便携、碎片化、社交性等特性,迅速成为了市场份额最大的游戏平台。另外,部分爆款游戏的效应也大大加速了这一过程。2019年,移动端游戏收入已经占到整个游戏市场的68.5%,其玩家基础和盈利能力可见一斑。

  2.2 游戏行业特点

  (1)受政策影响较大

  一直以来,我国游戏产业的发展都受到政策的直接影响。2016年,国家广播电视总局下发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定游戏运营需要版号,如果没有版号,游戏将不能收取费用。2018年,游戏版号审批收紧,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。这直接为游戏行业带来了“版号寒冬”,直至年底才重新开放。

  (2)舆论尖锐

  尽管主流媒体将电子游戏称为“电子鸦片”的时代已经过去,但对于电子游戏这个事物本身的批评声音却从来没有间断过。随着手机游戏的普及,电子游戏能够触达的年龄层级越来越低,未成年人在手机游戏中花费大量金钱的新闻被反复报道。

  现在,主流媒体对于杨永信的评价已经不再是“从电子鸦片中拯救青少年”的正面形象,但如何引导规范未成年人的游戏时间仍然是亟待解决的问题。电子游戏始终面临着尖锐的舆论批评,批评本身并不可怕,可怕的是形成舆论倒灌,就如同“家长投诉某动画人物彩色发色是引导未成年人染发,相关部门将动画下架”的魔幻新闻一样,影响产业的正常发展。

  3.游戏行业发展痛点

  3.1 厂商和玩家地位不对等

  每一款游戏都有着自身的生命周期,然而相对于其他实物产品,游戏(尤其是移动端网络游戏)有着两个鲜明的特点:一是游戏内容本身时刻处于变化之中,游戏内容的运营对于游戏体验来说影响很大,甚至是其核心;二是游戏涉及大量虚拟资产,而这些虚拟资产的价值,与游戏运营方的运营策略息息相关;当游戏进入生命周期末期,游戏虚拟资产很可能快速贬值。

  玩家在一款游戏中消费,只能被动接受游戏运营商的运营策略,以及可能带来的虚拟资产贬值。从这个方面来说,厂商和玩家的地位是很不对等的,这种不对等性比许多传统行业都要更为明显。

  3.2 大量灰色产业

  游戏中存在虚拟资产,也就存在虚拟资产的交易。出于合规、维护游戏经济系统等考虑,游戏厂商往往不会在游戏中加入直接的资产交易系统,这就给第三方游戏资产交易平台留下了机会。不同的玩家在平台上达成交易,然后在游戏中通过赠送,或者其他游戏机制完成虚拟资产的转换。这种方式类似于OTC交易,但第三方游戏资产交易平台很难对交易过程有较好的把控,导致欺诈行为频繁发生,玩家的权益受到损害。

  另外,在大型网游中还往往存在着以刷游戏资产为目的的工作室,这类工作室利用多账号和自动脚本等方式,大量生产游戏内的资源,然后售卖给正常玩家。工作室的存在一方面造成游戏虚假繁荣的假象,另一方面造成游戏通货膨胀,加速游戏经济体系的崩溃,游戏厂商对于工作室的态度可谓非常矛盾。一方面,游戏厂商需要工作室所产生的虚假数据进行包装和宣传,另一方面,游戏厂商又不希望工作室摧毁游戏的经济体系。但是,对于游戏本身和玩家来说,工作室在长期内无疑会造成不可逆转的负面影响。

  3.3 游戏玩家增长

  目前,游戏玩家的数量已经趋近于饱和,即使是出海游戏的增长率也出现了明显下降。在天花板很难再明显上升的情况下,对于游戏玩家的竞争无疑将变得更加激烈,而这一方面将倒逼游戏厂商提高游戏质量,另一方面也将促使厂商和玩家的不对等度的逐渐消融。

  3.4 游戏内概率欺诈

  在不同游戏的机制中,存在大量的概率触发事件。这些概率事件能够直接影响虚拟资产的获得、游戏的战斗结果等重要事项,对于玩家的游戏体验有着极其直接的影响。例如,在目前非常常见的抽卡式手游中,概率直接影响到抽卡获得的英雄、装备的品质结果;而在英雄对战时,技能的释放概率也将影响到战斗结果,甚至上溯影响英雄的销售。

  近年来,玩家质疑游戏抽卡概率的事件时有发生,对游戏的正常运营造成了明显的影响。虽然相关部门出台的措施,要求所有抽卡类手游必须公开相应的概率,但是游戏厂商所公开的概率是否就是真实概率,却很难得到确实的验证。

  4.区块链在游戏行业的应用

  在探讨区块链在游戏行业的应用之前,我们必须要明确,游戏的核心竞争力始终是“好玩”,在这一点上,区块链并不能产生直接的作用。区块链不能直接让游戏变得更好玩,不能提高游戏的游戏性。区块链可以做的,是从各个方面优化游戏的体验,让玩家不用花费额外的时间精力去考虑游戏本身之外的事情,例如自己游戏资产的贬值速度,或者在游戏中受到欺骗等等,从而能够全心全意地享受游戏的乐趣。

  4.1 打击游戏灰产

  如上文所述,游戏灰产影响着游戏生态,损害玩家的权益。将区块链技术引入游戏,可以从多个维度对游戏灰产进行打击。首先,游戏厂商或者第三方交易平台可以借助智能合约来进行游戏内资产的交易,以防止其中的欺诈。索尼计划推出的一款横版过关游戏《瘟疫猎人》(Plague Hunter)就将采用基于以太坊的游戏资产交易市场。不过从18年传出该款游戏的消息到如今,游戏尚未推出,Steam的页面显示,游戏预计将在2022年发行。

  另一方面,区块链技术也可以用于打击工作室和外挂,并保护游戏的源代码不被泄露。游戏厂商之所以在打击工作室和外挂方面投鼠忌器,除了一定程度上需要虚假繁荣外,也是因为在辨别打击对象上有一定困难,容易误伤真实玩家。区块链技术通过内部数据整合,可以更好地帮助游戏厂商辨别工作室和外挂,从而进行精准打击。

  在过去的二十年间,私服问题也是困扰网游厂商的一大难题。源代码的泄露使得相关灰产可以架设自己的私服,分流官服玩家,损害厂商利益。区块链技术可以更好地保护数据安全,防止源代码从内部泄露,保护厂商的正当利益。

  4.2 防止概率欺诈

  对于传统游戏来说,游戏厂商或游戏运营商可以随意更改游戏数据,理论上也包括游戏中的抽卡概率,以及可能影响英雄强度的技能释放概率等。如果在其中引入区块链技术,将相关概率规则数据写入不同的节点,即可保证游戏厂商或运营商无法单方面更改相关概率,避免厂商或运营商利用与玩家的信息不对称,用虚假的概率欺诈玩家,诱导玩家进行氪金行为。

  4.3 防止盗版

  盗版游戏对于游戏厂商的直接损害,以及对于玩家和游戏生态的长期损害都相当严重。尽管如今正版游戏的生存环境越来越好,但是盗版游戏仍然是一个老生常谈且并不鲜见的现象。区块链技术可以利用其不可篡改,唯一时间戳的特性,对正版游戏的版权进行保护,从而达到防止盗版,维护正版的作用。关于本部分内容,读者可以在系列报告第6篇文化娱乐篇中详细阅读(关注“链博科技”公众号即可下载相关报告)。

  任天堂Switch独占游戏《料理妈妈:料理明星》(Cooking Mama)就使用了区块链技术,市面所出售的每一款游戏都包含一个唯一的标识码,确保游戏不会被盗版。另外在多人网络游戏中随着游戏的标识不同,游戏中角色、配方和烹饪方法也会有所区别;依此创建的哈希值还可以保证在网络多人游戏中的公平性。令人遗憾的是,由于发行商Planet Entertainment与IP持有者Office Create之间的法律纠纷,该游戏已经从任天堂eShop下架。

4.4 促进厂商和玩家的地位对等

  目前厂商与玩家的地位不对等,很大程度上来自于双方之间的信息不对称。目前,游戏玩家群体已经饱和,意味着大量的玩家所产生的舆论压力可以对厂商的运营策略产生影响,厂商要吸引更多的玩家留存在自己的游戏中,就需要考虑玩家的感受,提升玩家体验。因此,厂商不太容易在明面上直接与玩家对抗,但厂商可以利用双方之间的信息不对称来进行操作,上文所述概率欺诈既是其中一例。

  另外,当游戏的生命周期走到末端,厂商判断这款游戏已经没有更大的发展空间时,或者是收到企业经营情况影响,有较大的盈利压力时,就很有可能放弃与玩家的正常沟通,而是单方面加大氪金力度,增加氪金点,以营收为第一目标,忽视或者干脆放弃游戏的长期发展,造成游戏质量的下降。在这种情况下,玩家的游戏资产将迅速贬值,游戏体验大幅度下降。并且基本没有与厂商平等对话的渠道和机会。

  历史事实证明,因为企业自身经营问题,从而导致游戏不得不以营收为重点,影响游戏质量甚至直接导致游戏生态崩溃的例子数不胜数。在这个过程中,收到最大伤害的,就是花费了时间和金钱,付出了心血和感情,而却没有任何话语权的玩家。

  将区块链技术引入到游戏当中,将有利于信息的透明化,使得厂商和玩家之间的信息不对称鸿沟得到缓和。玩家可以掌握更多的信息,在这些信息的基础上进行自主选择,选择对玩家更友好的游戏,从而促使厂商将更多精力放在改善玩家体验上。另一方面,游戏规则、游戏资产发行速度等可以通过智能合约写死,避免游戏厂商单方面修改而造成游戏资产贬值,乃至于破坏游戏生态。

  当区块链技术在游戏中的应用进一步发展,还可以实现相同厂商甚至不同厂商之间的游戏资产互通,避免当游戏生命周期结束,玩家的游戏资产瞬间归零;甚至玩家可以通过通证形成自治组织,决定游戏发展方向,真正实现“玩家的游戏”。

  但是,由于厂商和玩家地位的对等在短期内会损害厂商的利益,我们还需要更多的时间等待这一结合的实现。目前已有的一些尝试,如网易推出的,可以“在线即挖矿”,在自家游戏间实现资产互通的“伏羲通宝”体系等,都难言成功。

  5.区块链+游戏应用案例

  5.1 Blocklords

  18~19年间,由于数字货币币市的退温,大量用户转入Dapp领域,催生了一大批Dapp游戏。这些Dapp制作简陋,规则单一,最重要的是投机色彩浓厚,游戏性则仅仅聊胜于无。但是在这之中,也诞生了少量相对优秀的Dapp游戏,Blocklords就是其中之一。

  Blocklords是一款中世纪背景的SLG战棋游戏,早在18年就斩获了NEO和波场上的开发者大奖。在Dapp游戏往往只有几个月生命周期的背景下,Blocklords在两年间不断推陈出新,丰富玩法,为游戏增加了NFT英雄、NFT装备、不同兵种和建筑等多项系统,甚至还有原创音乐和音效。

  该游戏的目标是《欧陆风云》《全面战争》这样的历史策略游戏,而在SLG战棋细分品类上,也有《火焰纹章》《梦幻模拟战》等珠玉在前。Blocklords离这些著名IP的距离还非常远,但无疑也让我们看到,区块链游戏也是可以避免投机属性,沉下心来做游戏性,最后做出一定成绩,受到玩家的认可的。

  5.2 SkyWeaver

  在诸多游戏类型中,卡牌游戏由于弱动作属性,天然的NFT适应性,以及1V1对战所带来的低并发需求,是最适合全面引入区块链技术的游戏类型之一。与上文所述抽卡(卡牌)类手游不同,这里所说的卡牌游戏发源自桌游,著名的有游戏王、万智牌等;而在电子游戏领域,较为有名的卡牌类游戏包括《炉石传说》,《杀戮尖塔》等。

  SkyWeaver就是一款基于以太坊的区块链卡牌游戏。相比于其竞争对手《僵尸战场》和《Gods Unchained》,SkyWeaver从开发进度和完成度上都明显领先。SkyWeaver的主策划曾经是万智牌的游戏策划,这为游戏的质量和平衡性带来了一定的保障。

  SkyWeaver给我们带来的启示是,区块链技术在游戏中的应用,和游戏的细分分类也有一定的关系。在卡牌游戏中,卡牌自身的属性和NFT资产非常符合,且无需处理多人大规模场景。对于现阶段的区块链技术发展程度来说,卡牌游戏是一个很好的应用场景。

  5.3 仙剑奇侠传五手游链游版

  仙剑奇侠传是国内最为知名的RPG游戏IP之一,除了主体的单机游戏外,近年来也推出了网游、手游等多种游戏平台上的作品,仙剑奇侠传五手游就是其中之一。仙五手游链游版则是以国产公链IOST为基础,特别制作的区块链游戏版。

  可以看到,游戏界面的中上部,有着“挖矿”的字样。链游版相比于普通版来说,玩法并没有差异,但是玩家在完成某些特定任务,例如升级、通过副本、竞技场等,即可被视为进行了挖矿,并获得矿池中的CXG(游戏Token)、IOST等。

  仙五链游是一个典型的,区块链不影响游戏玩法,而仅仅是加入挖矿系统的链游。换句话说,即使是完全不了解区块链的用户,也可以把这类链游当成一个普通的游戏来进行游玩。这种模式就是我们在上文所说的,区块链并不影响游戏本身的核心设计,而只作为底层来使得游戏更加纯粹。当然,仙五链游现在还做不到这一点,区块链技术在游戏中的应用形态还需要长期的探索,才能够更好地做到真正服务玩家。